%1$s に公開 ストリームのプレイヤーが見つかりません。VLC をインストールしますか? インストール 取り消し ブラウザーで開く 共有 ダウンロード 検索 設定 この意味ですか: %1$s ? "検索ページ: " …共有 ブラウザーを選択 回転 設定 外部プレーヤーを使用する 動画をダウンロードするパス ダウンロードした動画を保存する場所のパス。 動画をダウンロードするパスを入力してください インテントで自動再生 他のアプリケーションから呼び出されたとき、自動的に動画再生を開始します。 基本の解像度 Kodi で再生 Kore アプリが見つかりません。 Kore をインストールしますか? Kore をインストール \"Kodi で再生\" 設定を表示 Kodi メディアセンター経由で動画を再生するための設定を表示します. オーディオ 基本のオーディオフォーマット WebM — フリーフォーマット m4a — より良い品質 ダウンロード 次の動画 次の同様の動画を表示します。 URL は使用できません。 同様の動画 優先される言語 動画とオーディオ %1$s ビュー ビデオ プレビュー サムネイル ビデオ プレビュー サムネイル アップローダー サムネイル 残念だね いいね 外部ビデオ プレイヤーを使用する 外部オーディオ プレイヤーを使用する バックグラウンドで再生しています NewPipe バックグラウンド プレーヤー 読み込み中 再生 Tor を使用する (実験的) 強制的に Tor を経由したトラフィックでダウンロードして、プライバシーを高めます (ビデオのストリーミングはまだサポートされていません)。 テーマ ダーク ライト 外観 その他 ネットワーク エラー オーディオをダウンロードするパス オーディオをダウンロードするパス オーデォファイルをダウンロードするパスを入力してください。 ダウンロード ディレクトリ \'%1$s\' を作成できません ダウンロード ディレクトリ \'%1$s\' を作成しました エラー すべてのサムネイルを読み込むことができません ビデオの url 署名を復号化できませんでした。 Web サイトを解析できませんでした。 コンテンツがありません。 GEMA によってブロックされました。 ダウンロード メニューを設定できませんでした。 これはライブ ストリームです。これらはまだサポートされていません。 コンテンツ 年齢制限コンテンツを表示 ビデオは年齢制限です。まず設定で年齢制限のビデオを有効にしてください。 ウェブサイトを完全には解析できませんでした。 ストリームを取得できませんでした。 申し訳ありません。発生すべきではありませんでした。 メールでエラーを報告 申し訳ありません。いくつかのエラーが発生しました。 報告 情報: 何が起こりましたか: 検索結果: 要求したストリーム: あなたのコメント (英語で): 詳細: バックグラウンドで再生 ビデオ オーディオ テキスト ログ 標準 詳細 再試行 [オフ] 保護されたコンテンツは API レベル 18 未満でサポートされていません このデバイスは必要な DRM スキームをサポートしません 不明な DRM エラーが発生しました このデバイスは %1$s のデコーダーが提供されていません このデバイスは %1$s のセキュア デコーダーが提供されていません デバイスのデコーダーを問い合わせできません デコーダー %1$s をインスタンス化できません ストレージにアクセスするアクセス許可が拒否されました ExoPlayer を使用する 実験的 別のアプリから呼び出されたときに自動再生 NewPipe が別のアプリから呼び出されたときに、自動的にビデオを再生します。 エラーを報告 ユーザー報告 ライブ 検索をタップして始めましょう 開始 一時停止 表示 削除 チェックサム 新しいミッション OK リストとグリッドを切り替え ダウンロード URL ファイル名 スレッド ファイル名を取得 エラー サーバーがサポートされていません ファイルが既に存在します URL の形式が正しくないか、インターネットが利用できません NewPipe ダウンロード中 詳細はタップ しばらくお待ちください... クリップボードにコピーしました。 利用可能なダウンロード ディレクトリを選択してください。 ダウンロード ダウンロード 設定 エラー報告 画像を読み込みできません ChannelActivity 設定 アプリ/UI がクラッシュしました 何:\\nリクエスト:\\nコンテンツ言語:\\nサービス:\\nGMT 時間:\\nパッケージ:\\nバージョン:\\nOS バージョン:\\nグローバル IP 範囲: " Material is the metaphor. A material metaphor is the unifying theory of a rationalized space and a system of motion. The material is grounded in tactile reality, inspired by the study of paper and ink, yet technologically advanced and open to imagination and magic. Surfaces and edges of the material provide visual cues that are grounded in reality. The use of familiar tactile attributes helps users quickly understand affordances. Yet the flexibility of the material creates new affordances that supercede those in the physical world, without breaking the rules of physics. The fundamentals of light, surface, and movement are key to conveying how objects move, interact, and exist in space and in relation to each other. Realistic lighting shows seams, divides space, and indicates moving parts. Bold, graphic, intentional. The foundational elements of print based design typography, grids, space, scale, color, and use of imagery guide visual treatments. These elements do far more than please the eye. They create hierarchy, meaning, and focus. Deliberate color choices, edge to edge imagery, large scale typography, and intentional white space create a bold and graphic interface that immerse the user in the experience. An emphasis on user actions makes core functionality immediately apparent and provides waypoints for the user. Motion provides meaning. Motion respects and reinforces the user as the prime mover. Primary user actions are inflection points that initiate motion, transforming the whole design. All action takes place in a single environment. Objects are presented to the user without breaking the continuity of experience even as they transform and reorganize. Motion is meaningful and appropriate, serving to focus attention and maintain continuity. Feedback is subtle yet clear. Transitions are efficient yet coherent. 3D world. The material environment is a 3D space, which means all objects have x, y, and z dimensions. The z-axis is perpendicularly aligned to the plane of the display, with the positive z-axis extending towards the viewer. Every sheet of material occupies a single position along the z-axis and has a standard 1dp thickness. On the web, the z-axis is used for layering and not for perspective. The 3D world is emulated by manipulating the y-axis. Light and shadow. Within the material environment, virtual lights illuminate the scene. Key lights create directional shadows, while ambient light creates soft shadows from all angles. Shadows in the material environment are cast by these two light sources. In Android development, shadows occur when light sources are blocked by sheets of material at various positions along the z-axis. On the web, shadows are depicted by manipulating the y-axis only. The following example shows the card with a height of 6dp. Resting elevation. All material objects, regardless of size, have a resting elevation, or default elevation that does not change. If an object changes elevation, it should return to its resting elevation as soon as possible. Component elevations. The resting elevation for a component type is consistent across apps (e.g., FAB elevation does not vary from 6dp in one app to 16dp in another app). Components may have different resting elevations across platforms, depending on the depth of the environment (e.g., TV has a greater depth than mobile or desktop). Responsive elevation and dynamic elevation offsets. Some component types have responsive elevation, meaning they change elevation in response to user input (e.g., normal, focused, and pressed) or system events. These elevation changes are consistently implemented using dynamic elevation offsets. Dynamic elevation offsets are the goal elevation that a component moves towards, relative to the component’s resting state. They ensure that elevation changes are consistent across actions and component types. For example, all components that lift on press have the same elevation change relative to their resting elevation. Once the input event is completed or cancelled, the component will return to its resting elevation. Avoiding elevation interference. Components with responsive elevations may encounter other components as they move between their resting elevations and dynamic elevation offsets. Because material cannot pass through other material, components avoid interfering with one another any number of ways, whether on a per component basis or using the entire app layout. On a component level, components can move or be removed before they cause interference. For example, a floating action button (FAB) can disappear or move off screen before a user picks up a card, or it can move if a snackbar appears. On the layout level, design your app layout to minimize opportunities for interference. For example, position the FAB to one side of stream of a cards so the FAB won’t interfere when a user tries to pick up one of cards. "